Paradoxala spel

Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 15 Juli 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Portal 2 -deel 9- Nadenken over paradoxale stuff....
Video: Portal 2 -deel 9- Nadenken over paradoxale stuff....

Innehåll

De paradoxala spel De är en typ av sportaktiviteter vars deltagaregler kännetecknas av att de är ologiska, tvetydiga eller tvetydiga, som att de inte har en definierad rivaliserande sida under spelet eller i vilket fall som helst tillåter rollutbyte mellan allierade och motståndare.

Till skillnad från vanliga spel, paradoxal de saknar en strukturerad och fast dynamik under hela deras varaktighet, och ersätter den med ett nätverk av motoriska interaktioner genom vilka deltagarna förbinder sig enligt deras infall. Så vem fram till nyligen var vår allierade kan upphöra att vara, eller kan samtidigt vara vår motståndare.

Typer av spel

Spel är lekfulla och vanligtvis fysiska situationer där människor deltar och ofta möter en etablerad dynamik med det rena syftet med rekreation. Det senare betyder inte att spel inte uppfyller viktiga sociala eller pedagogiska roller..


Det finns många klassificeringar av befintliga spel, med hänsyn till spelets formella logik och de regler, precis som nämnda logik inför. Motorsituationerna som ett spel innebär kan således vara av följande typer:

Psykomotorisk. De där prestanda i spelet beror på spelarens tänkande kapacitet, som vanligtvis agerar ensam.

Sociomotor. De där deltagarna måste interagera med varandra samtidigt. De kan i sin tur vara av typen:

  • Kooperativ eller kommunikation. De där spelarna har allierade att dela med sig av ansträngningarna att vinna i spelet.
  • Motsvarande eller motkommunikation. De där det finns en motståndare (eller en grupp av motståndare) som motsätter sig spelarens (och hans grupp) framgång eller framsteg.
  • Oppositiv-kooperativ. De där det finns två definierade grupper av deltagare, några spelar rollen som allierade och andra rollen som motståndare. Paradoxala spel är en del av denna typ av spel, även om deras roller inte är stabila.

På samma sätt kan vi prata om:


  • Dubbla spel. De där det finns två motstående sidor eller två motstående spelare och all inbördes relation under spelet är binär, det vill säga baserat på två funktioner: avancera och stoppa det motsatta.
  • Paradoxala spel. De där rollerna som opposition och samarbete inte definieras styvt utan kan fluktuera och utbyta varandra.

Exempel på paradoxala spel

  1. Cykling. Denna sport, som består av en cykeltävling med många deltagare, varav många kan samarbeta genom att ge reläer, men de kunde inte nå målet tillsammans: bara en kan vinna till slut. Men det betyder inte att det finns tydligt definierade sidor och inte heller att de slutar vara motståndare genom att kort samarbeta.
  2. X2. Detta spel kräver en boll eller något mobilobjekt som spelarna måste passera medan de räknar högt: "en", "X", "två". Den som det i sin tur kallas för att räkna de ”två” måste kasta objektet till någon annan lagkamrat som de väljer: om det träffar dem vinner de en poäng, om den lagkamrat istället räddar bollen utan att tappa den, dras en poäng från kastaren. Den som får flest poäng vinner. Om någon spelare tappar objektet innan de kan kasta det kommer de också att förlora en poäng och sekvensen startas om.
  3. Bågar och hörn. Fyra plastringar är placerade på en kvadrat på marken, åtskilda från varandra med två eller fler meter. I var och en kommer en spelare att lokaliseras, medan en annan kommer att gå i mitten, utan en ring. Vid signalen måste varje spelare försöka byta till en annan ring efter eget val, så att man förblir på utsidan igen och logiskt sett nu intar mittläget. Detta kommer att upprepas successivt, snabbare och snabbare, och ingen spelare kan stanna i samma ring.
  4. Fläcken. Det klassiska spelet jagar, där det finns två positioner: förföljaren (endast en) och den efterföljande (så många de vill), men som kommer att utbytas när förföljaren berör en av de efterföljande. Då kommer "fläcken" att överföras till honom och han kommer att bli en del av de förföljda, och därmed fluktuerar varje spelare mellan de två sidorna beroende på de tider han berörs.
  5. Virus, läkare och patienter. Det finns tre lag, som namnet antyder, var och en med ett annat uppdrag än de andra: virus kommer att försöka infektera patienter, patienter kommer att försöka få läkare att bota dem och de senare kommer att försöka eliminera virus. De fångade spelarna, oavsett vilket team de är, kommer att gå till ett "fängelse" -utrymme tills en spelare från det motsatta laget kommer in i det: ett virus för läkarna, en läkare för patienterna och en patient för virusen. Teamet som skickar alla lagmedlemmar för att jaga till fängelse vinner, eller misslyckas det, den som är närmast det när tiden är ute.
  6.  Kontaktboll. Detta spel kräver en boll, som spelarna kommer att passera genom luften, och som kommer att tjäna för att röra (inte kasta den) någon annan spelare, som förlamar honom på plats med benen utbredda, tills han kan få tag i bollen. Således, utan lag, kommer den förlamade och den fria att växla mellan alliansen och oppositionen när speltiden går. När detta är uttömt kommer den förlamade ut och spelet återupptas tills bara en återstår.
  7. Bränt. Spelarna är indelade i två motstående lag, var och en bakom en linje på marken som de inte kommer att kunna korsa. Mellan linje och linje kommer det att finnas minst två meter avskiljning och det kommer att finnas en boll med vilken de måste försöka "bränna", det vill säga slå en medlem i motsatt lag som sedan blir en del av sitt eget. Om bollen missar eller sparas kan den användas av motståndarlaget på samma sätt. Således vinner laget som håller alla spelare.
  8. Ankor till vattnet. En cirkel dras på marken och spelarna står inuti, alla vända mot marken. Målet med spelet är att trycka på de andra spelarna med sin kropp och rygg tills de tas bort från cirkeln, vilket inte kan göras utan någon form av tillfällig pakt mellan spelarna, som är avsedd att brytas, eftersom den som förblir sista inom spelet kommer att vinna. cirkel.
  9. Gängskäraren. Det är en variant av platsen, spelet jagar. Det kommer att finnas en förföljare som väljer ett offer att förfölja offentligt. Sedan kommer den att springa i en rak linje mot den, tills någon korsar eller "skär" tråden i den räta linjen och därmed tar på sig rollen att förföljas. Detta kommer att hända varje gång någon kommer i vägen eller tills förföljaren kommer ikapp med någon, som sedan blir en ny förföljare och så vidare.
  10. Gömställe. Ett annat klassiskt barndomsspel, där en slumpmässigt vald spelare måste räkna till 100 som tittar på väggen, medan de andra gömmer sig. När figuren har nåtts måste den ensamma spelaren söka efter och hitta sina kamrater och springa till väggen först än var och en för att ge bort dem. Å andra sidan, om någon rör vid väggen framför honom, kommer han att frigöras på egen hand. Således kommer den första som förråds att ta rollen som revisor i nästa omgång och spelet startar om. Det intressanta är dessutom i det här spelet att se de tillfälliga allianser som kan hända mellan de befriade spelarna och de som fortfarande gömmer sig, eller till och med mellan dem och disken.

Det kan tjäna dig:


  • Exempel på pedagogiska spel
  • Exempel på traditionella spel
  • Exempel på fritidsspel
  • Exempel på hasardspel
  • Exempel på försportsspel


Fascinerande

Epitet
Grönsaker
Logotyper